Que jogo perturbador (e necessário). Atravessar a jornada de Senua é como andar descalço sobre cacos de vidro dentro da própria mente. Em tempos em que o discurso sobre saúde mental é, felizmente, cada vez mais presente, poucos jogos se atrevem a transformar o sofrimento psíquico em elemento estruturante e não apenas em pano de fundo decorativo. Hellblade: Senua’s Sacrifice, da Ninja Theory, não só se atreve: mergulha de corpo inteiro na insanidade para emergir com um dos enredos mais visceralmente humanos da última década.

A construção da narrativa não depende de personagens secundários para explicar a protagonista, tampouco utiliza clichês visuais para representar o transtorno mental, como os flashes de luz vermelha, a câmera trêmula, o filtro dessaturado que o cinema de terror nos acostumou a usar como atalho para a “loucura”. Aqui, a mente é o mapa, o delírio é a estrada, e o controle está, ironicamente, nas suas mãos. William James, ao fundar a psicologia moderna, propôs que a consciência não é uma coisa, mas um processo, um fluxo. Hellblade transforma esse fluxo em gameplay. E às vezes ele transborda.

Entre o delírio e a beleza crua: a imersão como experiência liminar

Apesar de não ser um lançamento recente, não consigo deixar de falar sobre esse jogo que tanto mexeu comigo (um dia conto o porquê). Hellblade continua sendo um tapa estético, narrativo e filosófico na cara de quem ainda acha que videogame é entretenimento descompromissado. Aqui não há espaço para o unívoco. O que se vê e se ouve está sempre sob o risco da interpretação distorcida, da alucinação sutil, do delírio sensorial.

A experiência de jogo, pensada em parceria com neurocientistas e pessoas com histórico de transtornos mentais, cria uma imersão que não quer ser apenas “realista”, mas desconfortável, estranha, quase sacramental, e aqui o adjetivo não é excessivo. O antropólogo Victor Turner, ao estudar rituais de passagem em culturas tradicionais, cunhou o conceito de “liminaridade”: o estado do iniciado que já cruzou o limiar do mundo anterior mas ainda não chegou ao seguinte, suspenso num entre-lugar sem regras, sem identidade fixada. Jogar Hellblade é habitar esse estado. Você nunca sabe, em momento algum, se o que está vendo é real dentro do universo do jogo. Essa incerteza não é bug, é o jogo em si.

Como um poema de Sylvia Plath renderizado em Unreal Engine, Hellblade não permite distração. Cada detalhe visual, cada sussurro binaural, cada textura sonora parece querer arrancar a pele do jogador para que este se descubra por dentro. A jogabilidade exige escuta, não apenas a dos ouvidos, mas a escuta interna que Freud chamava de “atenção flutuante”: aquela que, paradoxalmente, capta mais quando menos força o foco.

Senua: arquétipo, anti-heroína e espelho

Senua é uma guerreira celta com traços de mitologia nórdica e celta entrelaçados. A Hel da cosmogonia nórdica, a deusa do reino dos mortos, ressoa diretamente no destino que Senua tenta reverter. Mas ela é também a figura brutalmente humana de quem tenta manter a sanidade debaixo de um mundo em ruínas internas e externas.

O que em outros jogos seria fraqueza ou obstáculo, aqui se torna força narrativa. As vozes internas não são apenas efeitos sonoros: são presenças, personagens, oráculos, armadilhas. Constroem tensão, revelam nuances, sabotam o conforto do jogador. O jogo não te conduz, ele te interroga o tempo todo.

Carl Jung distinguia entre a persona, a máscara social que apresentamos ao mundo, e a Sombra, o conjunto de aspectos que reprimimos e projetamos para fora. Senua não tem persona. Ela foi despida de todas as máscaras antes que o jogo sequer começasse. O que vemos é pura Sombra em movimento, e o desconforto que isso gera no jogador é preciso: porque reconhecemos, naquele espelho quebrado, fragmentos de nós mesmos que preferíamos não ver.

Senua está para o mundo dos games assim como Ofélia está para a literatura: perturbadora, bela, trágica e absolutamente real na sua dilaceração. Mas, diferente de Ofélia, que Shakespeare confinou ao silêncio e à água, Senua luta. Sua luta não é heroica porque vence monstros, mas porque é travada sem aplauso, sem audiência, com dores para além da carne.

A estética do desconforto: som, imagem e corporeidade

Graficamente impecável, Hellblade beira o fotorrealismo sem sacrificar a poesia visual. A atuação de Melina Juergens (que, convém lembrar, era editora de vídeo da Ninja Theory antes de ser escalada para o papel, numa escolha que ela mesma descreve como aterrorizante) confere a Senua uma humanidade inquietante. Há dor em cada movimento, cada respiração, cada olhar perdido no vazio.

A trilha sonora e os efeitos binaurais — projetados para serem ouvidos obrigatoriamente com fones de ouvido — elevam a experiência a um nível quase ritualístico. David Lynch disse que “som é metade da imagem”, e Hellblade parece ter absorvido isso como mandamento. Mas vai além: o áudio binaural não apenas ambienta, ele localiza as vozes no espaço tridimensional ao redor da cabeça do jogador, tornando a experiência de alucinação auditiva algo próximo ao que a neurociência descreve em casos de psicose real. A sinestesia é desconcertante. Jogar Hellblade é calar o mundo externo para ouvir o barulho das próprias rachaduras.

Há também uma tradição visual aqui que vale nomear: a estética de Hellblade deve algo ao expressionismo alemão, às distorções de “O Gabinete do Dr. Caligari” (1920), às sombras oblíquas que externalizam estados interiores. A loucura, no expressionismo, nunca é apenas do personagem: ela contamina o espaço, a luz, a geometria do mundo. Hellblade opera exatamente assim.

Psicose sem clichê — e sem condescendência

Do ponto de vista da psicologia clínica, o jogo oferece um retrato metafórico, mas incrivelmente respeitoso, das experiências de quem convive com transtornos psicóticos. Alucinações auditivas, delírios paranoides, dissociação da realidade: tudo é apresentado com uma sobriedade rara no universo pop. Não há glamour, nem vitimização.

A psicose aqui não é gênese de superpoderes, como nos X-Men, nem mera fragilidade trágica, como em tantos filmes de Oscar que transformam o sofrimento psíquico em espetáculo consumível. É um dado da existência. R. D. Laing, psiquiatra escocês cuja obra “A Política da Experiência” (1967) revolucionou a psiquiatria ao propor que a psicose pode ser uma resposta coerente a um mundo incoerente, teria reconhecido em Senua algo familiar: não uma “louca”, mas alguém cuja percepção foi moldada por trauma, perda e um ambiente que não soube — ou não quis — sustentá-la.

A equipe consultou psiquiatras, psicólogos e pessoas diagnosticadas com esquizofrenia para moldar a experiência de forma ética e simbólica. Isso não é apenas relevante. É revolucionário, especialmente num mercado que ainda usa a figura do “psicopata” como sinônimo de vilão.

Um retrato igualmente brutal e belo dessa realidade pode ser encontrado em “Vidas Divididas” (Divided Minds), de Pamela Spiro Wagner e Carolyn S. Spiro, duas irmãs gêmeas, uma diagnosticada com esquizofrenia, a outra psiquiatra, narrando em vozes alternadas a complexidade de viver e conviver com o transtorno. A obra nos lembra que a loucura é menos sobre distúrbio e mais sobre sobrevivência, amor e o esforço diário de construir sentido onde o sentido insiste em se desfazer. Hellblade habita esse mesmo território.

John Forbes Nash, matemático com esquizofrenia que inspirou o filme Uma Mente Brilhante

Para quem é este jogo, afinal?

Hellblade: Senua’s Sacrifice é para quem quer mais do que derrotar chefões e coletar itens. É para quem aceita sair do jogo menos seguro do que entrou. É para quem entende que o medo e a coragem muitas vezes partilham o mesmo quarto escuro.

É, também, para quem acredita que a empatia não é um sentimento espontâneo, mas uma capacidade que se treina e que a arte, quando honesta o suficiente, é um dos melhores ginásios para esse treino. Simone Weil escreveu que a atenção é a forma mais rara e pura do amor. Hellblade exige atenção total. E talvez seja isso que ele nos ensina, no fim: que prestar atenção à dor do outro, mesmo que simulada, mesmo que mediada por um controle e uma tela, é já um começo de humanidade.

O que nos torna humanos não é a lucidez plena, mas a forma como dançamos nas ameias da loucura.